《我的世界》问题十讲

松易涅,S2021

绪论

本人在2020年期间,写下了许多关于《我的世界》现状问题的想法,但一直以来因学业问题无法梳理发表。最近闲来无事,终于下定决心系统整理并发表。个人观点,仅供参考。

正论

第1章 玩家之源动力

玩家在《我的世界》中寻求的东西,其实大同小异:

  1. 快乐。对绝大多数人而言,玩游戏是一种娱乐方式,为了寻求快乐——短暂的快感和长久的愉悦。《我的世界》很好地满足了青少年的探索欲、好奇心、成就感。通过正反馈,玩家在游戏中收获了“付出——收获——成功——满足”。
  2. 社交。现代青少年群体生于互联网时代,原子化的社会关系使他们易感空虚匮乏。他们渴望得到关注,渴望联结,渴望被接纳,被爱。《我的世界》不仅引起青少年对“孤独”的共鸣,又能凭借游戏自带的社交属性以及社群联结来满足青少年的社交需求。于是乎在“自我孤独”与“社交联结”对立统一的矛盾中,玩家“痛并快乐着”。
  3. 存在。社交的本质是证明个体之存在与价值。人作为社会性动物,拥有与生俱来的社交互动需求。玩家想证明自身于世界之中的独特性——个体存在的特殊性,《我的世界》无疑提供了好平台和好工具。借助《我的世界》,可以便捷地打造独一无二的独属的象征符号。在游戏的社交网络中,“你”与“我”都不过是由各种符号构成的:昵称、皮肤、言行举止、游戏水平、内容作品等等。
  4. 价值。人是自我价值与社会价值的统一体。在《我的世界》的虚拟社会中,玩家又会赋予自己不同的“自我价值”和“社会价值”,并尝试通过某种努力去证明、实现其价值,以期达到“存在”与“价值”之自证,并进一步实现与玩家社群之联结。

第2章 《我的世界》凉了

这是一个老生常谈的话题了。

相较于2016、2017年的热度,《我的世界》在中国大陆的热度确实已不如往昔。《我的世界》的确凉了,游戏热度大幅下降。

社区与玩家的分裂、活跃玩家的流失、社区生态活力的减弱是主要的特征与表现。内容创作者活跃玩家的流失是相辅相成的。人心散了,队伍也不好带了。

有人认为,依靠视频平台的主播可以重现游戏的巅峰热度。流量既然可以被吸引来,也照样会因兴趣消退而离去。短时的热度不可能持久化。

《我的世界》凉了,还需归因于玩家群体的分裂:版本的分裂、玩法的分裂、社区的分裂。虽然玩家存量仍有一定规模,但每个细分领域的玩家并不多,以至于实际体验来说,“凉了”、“人少”是十分主观却又客观的感受与体验。

第3章 《我的世界》“已死”

《我的世界》游戏创始人“Notch”在推特发文,声称《我的世界》“已死”。此事在玩家间引发热议。游戏创始人公开宣称自己亲手缔造的游戏“死了”,引人深思。因为它将这个秘而不宣的事情公开化了,也就是——“你变了”。

回望现实,从游戏制作组、游戏本体内容、游戏社区氛围来讲,现如今的《我的世界》已经跟过去相差甚远,不可同日而语。即便如此,《我的世界》仍然保留了“创造与破坏”的核心玩法,“创新”的核心精神仍未改变。

从创始人的观点看,如今的《我的世界》绝非他早年所设想的那样,游戏的发展轨迹已偏离他的规划和预期。所以从主观意义上说,对Notch而言,《我的世界》确实已死。

从普罗大众的视角出发,《我的世界》的确历经多次版本迭代,内容更加充实,玩法更加丰富,体验更加多彩。从发展的角度看,《我的世界》“已死”;但其核心与精神俱在,老一辈的玩法与内容也大部分保留了下来,《我的世界》亦“未死”。

《我的世界》是不是死了,仁者见仁,智者见智。

第4章 《我的世界》目前之风气

《我的世界》圈子目前之风气,恶劣程度相比早年是有过之而无不及。

网易独家代理的《我的世界》中国版,不断挤压和清除着中国大陆境内国际版盗版玩家的自留地。再加上国际版玩家群体的严重流失,国际版社区一片萧条。相对地,中国大陆能够玩到《我的世界》正版的玩家也更多了。网易方面也不容乐观。网易手握好牌却不知打法。网易国服的游戏体验成为笑料,“网易开发者”已经沦为“圈钱”、“割韭菜”的代名词,生动演绎着“代理前神作,代理后慎作”。

目前之风气,不容乐观,却也是大环境下不可逆转的坠落,不是依靠个人与社区的力量能够改变的。

第5章 玩家群体创作、消费之特征

《我的世界》的国内玩家以学生群体为主,学生群体又有其自身特征:

玩家群体的创作特征:

  1. 可自主支配的闲暇时间碎片化、不稳定;
  2. 缺少丰富的人生经历与社会阅历,无法支撑其去创作具有高度思想性、艺术性之作品;
  3. 三观、思想未成熟,思辨能力差,难以完整表达作品内涵;
  4. 知识储备的广度与深度不足,能力有限;
  5. 相对缺乏时代责任感与使命感,部分“崇洋媚外”,部分西化、日化;
  6. 缺少正确的世界观与方法论指导;
  7. 随年龄增长而导致可创作时间减少;
  8. 社区中创作者的性别比例差异显著,男多女寡。

玩家群体的消费特征:

  1. 对于消费决策的自控力差,容易冲动消费;
  2. 基本缺乏稳定的可支配收入来源,消费水平较低;
  3. 追求标新立异的消费决策多,喜好张扬个性;
  4. 消费时段集中于节假日;
  5. 受外国文化影响大,日本、美国文化影响突出;
  6. 男女性别在消费决策上差异较为显著。

第6章 市场现状与玩家创作环境

目前,《我的世界》中国大陆的内容创作市场呈现以下特征:

  1. 内容产出同类化;
  2. 技能水平低下化;
  3. 生产规划短视化;
  4. 市场竞争内卷化;
  5. 市场资源集中化;
  6. 专业人才分散化;
  7. 生产部门综合化;
  8. 生产组织集团化;
  9. 社区话语垄断化;
  10. 官方平台弱监管;
  11. 社区社交重权威;
  12. 资源配置效率低。

循规蹈矩,墨守成规,是对创造和创新精神的背叛。教条模式令人生厌,条条框框令人窒息。归根结底,市场的现状是生产者与消费者共同作用的结果。创作者的能力、阅历、时间与经济能力决定了社区的创作能力的上限;消费者的喜好、审美、经济能力等因素决定了市场的主流。

中国大陆的《我的世界》数字内容市场是割裂、分散的市场,创作者、消费者、平台方有各自的想法。众多创作者倾注了心血的佳作无人问津,而质量平平甚至水平低下的作品却能收获大量流量或成为爆款。可谓“长江后浪推前浪,前浪死在沙滩上”。 当然,创作者群体中也存在这样一类人:他们爱慕虚荣、狂妄自大、仗势欺人、背信弃义、见利忘义......更有甚者违背公序良俗,践踏法律权威,干着卑鄙邪恶的勾当。若不是“开放创新”的理想态拉升起了社区的道德水准,情况或许更糟。

第7章 创作团队的原则和价值观

《我的世界》的内容产品创作的生产方式,历经三个阶段:个体户期——手工作坊期——集团期。

个体户期是指创作者单打独斗的独立创作阶段。个体户力量薄弱,完成内容产出所需耗时最长。出于对“更好更大更精”的追求,部分志同道合的创作者集合起来,成立手工小作坊式的生产组织——“工作室”——生产方式进入手工作坊期。小作坊的劳动生产率水平依然较低,产出的作品通常“小而美”、“小而精”,生产目的更多是自我满足,但相较于个体户期,产出速度明显更快、频率明显更高。集团期则是手工作坊相当扩张后,创作者组织集聚的结果。生产要素优势(包括所有权优势)相较先进的创作组织与较为落后的一方进行兼并或合并,成为更为庞大的组织,以强化内部化优势,提高劳动生产率。

因兴趣而联系起来的合作关系,组织上往往比较松散,但关系更紧密、氛围更和谐。当然,他们的集合也可能会因理念不合、热情消退而散伙。而以物质利益连接的共事关系,或许更持久。

与兴趣导向型创作组织对应的是营利导向型团体。后者在网易代理后、开发者平台上线后如雨后春笋般兴起。营利导向型团体,主要目的是获取物质利益为主,追求钱财。他们更倾向于顺应市场潮流与大众偏好,赚取更多收益。相较于兴趣导向型,营利导向型通常追求做大做强,以谋取更多利益,享受更大名声。团队内部铜臭味更浓,人与人可能更疏远,关系更功利化。

创作团队理应遵循的原则:

  1. 自律;
  2. 坚守大义;
  3. 义先于利;
  4. 德先于才;
  5. 效率与公平相统一。

创作团队应遵守的价值观:

创新、包容、开放、共享。

  1. 创新,乃拒绝因循守旧,敢于破旧立新;
  2. 包容,乃愿包罗万象,求同存异,尊重差异;
  3. 开放,乃坚持对外学术交流与合作,推进行业共同进步;
  4. 共享,乃追求行业的互利共赢,增进玩家福祉。

第8章 网易代理之优劣得所

网易是《我的世界》中国大陆区的独家代理商,开发上线了中国版游戏平台与开发者平台,对游戏本体、附加资源以及玩家社群资源进行整合,以期实现一站式体验的目标。

网易在资源整合与游戏、社交一体化的进程中,实现了游戏启动、资源装卸以及社交互动的一站式体验。但代价是臃肿的客户端。但这并不能否定网易在资源整合方面的显著成效。对游戏、资源、社群的整合,实现了游戏资源、社交资源、商业资源的集中利用,降低了用户的搜索、学习、使用成本,方便玩家游玩,相对提高了玩家的综合体验;有效汇聚了创作者的作品流量,给许多创作者带来了实打实的物质收益,进一步激发创作者的产出积极性与主动性。

一站式整合也是把双刃剑。相较于国际版客户端,中国版客户端增加了许多冗余功能,一定程度上影响玩家实际体验。此外,无孔不入的广告营销——开屏页广告、首页广告、内部推广位等——也使玩家的体验打折扣。除了普通玩家的体验不佳外,部分创作者的实际感受也有所下降。网易开发者平台需要银行卡进行注册,拉高了官方创作市场的进入壁垒,将许多青少年创作者拒之门外。除非加入现有的创作工作室,或利用他人的开发者账号进行代理投稿。但这样的风险显而易见:网易方面只承认作品的著作权与收益归属于发布作品的开发者账号——代理投稿(包括利用加入工作室进行投稿与其他方式代理投稿)意味着存在知识产权争议的风险。规避风险的唯一办法是签订具有法律效力的合同。

除了创作门槛与产权保护的问题外,流量失衡与恶意评分亦是网易平台所暴露出来的问题。所谓流量失衡,实质是网易独家代理实现了对国内玩家流量的垄断后,形成需求端的绝对垄断,市场权力膨胀,再进一步运用政策、技术工具对上架国服平台的作品、入驻平台的创作者进行不平等的宣传导流所引发的市场现象。可以想象劣币驱逐良币和“强者愈强、弱者愈弱”马太效应。不公平的市场竞争,无疑打击了部分创作者的主动性和积极性。网易平台还存在着“熊孩子”的主观恶意评分以及有组织的恶意刷分、评分,未能得到较好地解决。

第9章 玩家和创作团队的出路

光阴似箭,岁月如梭。青少年不可能一直呆在家庭的荫庇下。他们终会完成学业,步入社会,那时便须离开心爱的游戏和社区。广大玩家的出路,不言而喻。直面现实,投身社会工作,闲暇之余可以玩玩游戏,但他们再也不可能长时间沉浸其中了。 各类创作团队也是人组织起来的,人也会长大,都会离开心心念念的舞台,走向更广阔的世界。当然,依旧想留下来的人,可以成为专职的创作者,自谋生计。创作团队或许还会长期存活,却也要面临人员流失、热情消退而致的暮气沉沉和衰退。结局不外乎两个,一曰就地解散,二曰由虚转实。

前者不多赘述,后者才是重点。成熟的创作团队必定为团队的发展寻找新的增长极,要么继续深耕自己的一亩三分地,活在小圈子里,要么积极拓展活动范围,另寻新的增长空间。这也是为什么有的创作团体尝试打造综合性创作组织,活跃于地图、皮肤、模组、美工等诸多细分领域;或布局文娱事业产业,尝试转型线上线下兼顾的实体组织。三是成立“泛沙盒联盟”式的创作组织,将在《我的世界》中已经成熟的创作模式、组织模式、商业模式向其他相似的沙盒游戏推广,以谋求新的发展。 活在虚幻的网络空间,不是现实之人的出路。人总会变,总要谋求变革与进步,而不是迂腐、消极、保守。

第10章 《我的世界》未来的出路

人可以自己找寻出路。游戏是人创造出来的客观产物,不可能自己寻路而走。所以人要替游戏想想活下去的路。

认识事物要抓住主流,解决问题要抓住关键。游戏是由人创造出来,满足人的需求的产物。主体在人,对象在人,目的在人,手段、工具也在人。所以,“人”是《我的世界》活下去的核心,是关键之所在。游戏冷热,只是问题的表面。究其本质而言,是人的流入与流失。游戏如果不能满足人的喜好与需求,自然走下坡;如果能进一步满足人改变着的喜好、变化着的需求,便有一线生机。因此,即使某些人不满《我的世界》一直以来新内容的更新,也不能否认——不更新,只有死路一条。保持对内容稳定的维护与更新,是《我的世界》招徕新玩家、留住老玩家的必然之举。没有人愿意看到暮气沉沉、一片腐朽的,没有新生血液的游戏社区。

游戏之活路,核心是解决玩家流入与留存问题。《我的世界》唯一能活下去的办法,就是保持版本迭代,产出新颖高质内容,维持游戏新鲜感,为广大玩家提供更好的游戏体验,方能留住人心,继续向前。除此之外,还要积极拓展IP衍生内容,形成“本体+衍生”的内容矩阵护城河,方能拉拢人心,走得更远。个人认为5G泛在互联网、元宇宙可能是《我的世界》于国内重获新生的重要契机。

值得庆幸的是,Mojang公司业已察觉危机,不断尝试新内容、新作品。希望有朝一日,《我的世界》在国内,还能重现昔日之辉煌。

结论

《我的世界》之命运就像人的命运扑朔迷离。是生是死,还得看天时地利人和。

© 松易涅 / SungYiniehRSS