《我的世界》二次创作内容市场的商业化道路的思考

松易涅,S2023

第1章 面向二创团队的咨询服务业务前景

(2023年1月28日)

探讨动机

在社会劳动生产率不断提高的宏观经济背景下,可以预见文化产业市场将出现大规模增长。而UGC市场是文化产业市场的一个子集,将在后者的发展下同期受益,随同增长。《我的世界》是UGC市场的一个典例。社区的付费定制模式和网易的代理模式证明了“玩家服务玩家”(P2P的UGC)的可行性。

同时,UGC市场势必涌现出更多的开放式游戏。游戏厂商鼓励玩家自主生产、自主消费,实现“生产——消费——生产”闭环。例子如《我的世界》、《Rolbox》、《The Sandbox》、《重启宇宙》、《乐高无限》。《蛋仔派对》、《元梦之星》也是UGC游戏。

玩家自主生产基于游戏的衍生文化产品,由于个体从事劳动生产的低效率,必然催生集体性的生产组织。玩家的自发性伴随着非专业化的组织管理,即:玩家创作团队缺乏专业的规范化管理。以生产“游戏二创”为生的团体,在组织规模扩张到一定程度后,其生产效率的提升必受制于低效管理。故商业化团队需要建立有效的内部控制制度——组织章程、工作流程、内部规范作业流程——集中体现于SOP,Standard Operating Procedure,翻译成中文就是“标准作业程序”。

由此出发,需要接受管理学、企业管理、组织战略等商业指导的二创团队很多,而能够向他们提供针对性的商业化、规范化、合规化指导的咨询服务的主体十分罕见。市场实践证明“服务业的服务业”存在有利可图的空间。

实施方案

经由二创市场发展而来的创作团队,在实现实体化发展后,可以尝试拓展咨询服务业务,为市场内其它主体提供咨询服务。咨询服务的提供者应该具备的特质:

  1. 具有有管理学专业知识储备,负责人拥有本科专业起步的学历;
  2. 拥有参与商业化转型全流程的经历,清楚市场客户的预期目标和困难所在;
  3. 熟悉游戏市场现状及玩家群体心理,知晓市场内部商业化、规范化的趋势;
  4. 拥有一定人脉,可以依靠社交资源实现企业注册、会计管理、知识产权注册及维权等方面咨询、对接或合作。

预期结果

通过提供咨询服务,服务主体可以赚取佣金,并积累“元宇宙”UGC市场的运作经验及入场券。

第2章 《我的世界》二创市场仍未实现工业化

(2023年3月20日)

《我的世界》中国大陆的二创市场仍未实现工业化

未能实现工业化的原因很多,在此讲述四个观察结论。

  1. 从业人员低龄化、断层化。由玩家(消费型玩家)向创作者(生产型玩家)的转变存在门槛,故需考察“玩家——创作者”的转化率。玩家基数决定了社区中创作者数量的上限。国内《我的世界》受众玩家的年龄区间决定了社区中创作者的年龄区间。玩家低龄化,创作者也自然低龄化,导致后者平均年龄不超20岁,其从业经历和专业技能无法与现实中游戏行业的工业化生产相提并论。所谓断层化,是指社区的玩家流入速度低于玩家流出速度,导致创作者群体容易出现青黄不接的窘境,同时创作者数量减少,“老龄化”凸显
  2. 从业人员管理水平业余,规则意识薄弱。大部分创作者由兴趣驱动,而非利润驱动。兴趣驱动型的价值取向使得内容生产组织——各种“工作室”、“团队”——并非以商业化模式运营;再加上组织者的管理水平业余,规则意识淡薄,引致其领导的团体出现组织不严密、岗位权责不明确、工作流程不清晰、生产效率低下、内部腐败等各种乱象。此外,组织大多还出现了成员对活动不感兴趣,组织凝聚力下降;甚至有成员离心离德,不参与组织活动、退出组织的现象。
  3. 市场竞争不完全,市场信息不对称。二创市场的去中心化特征,使得创作者/消费者,在寻找市场交易的信息中介或搜集客户/创作组织的背景信息时,都面临诸多困难,要么接受高风险的私下交易,要么通过人脉网络寻找潜在交易对手。MCBBS等交流论坛占据了社区中最为重要的“信息中介平台”的生态位,几乎所有涉足《我的世界》国际版的中国大陆知名创作组织均会在此开展新品宣传和招新活动。但这类论坛始终不是商业化平台,无法像淘宝、1688等电商平台一样有效连接生产者和消费者。这些原因共同造成围绕《我的世界》建立的内容消费市场处于极度尴尬的境地。网易的代理运营部分改善了市场状况。国际版仍旧面临市场对接无门、市场信息不对称的尴尬局面。
  4. 市场目前缺少可资参考的成功案例。截至发稿前,笔者仅知“新式筑创”团队成员发布了针对建筑团队的组织管理和项目管理的经验总结手册,除此之外,社区无其他可供参考的、有关二创工业化生产的较为全面完整的经验或理论的分享。这意味着,中国大陆社区未能进入商业化运作下工业化生产模式的发展阶段,长期停滞在小作坊手工制作的生产模式。社区呼唤类似《流浪地球2》之于中国电影工业的成功代表。《我的三体》是脱胎于社区,而不再属于社区的商业化运作的代表案例。

游戏二创团队需要商业化、工业化吗?

只有少数团队需要这么做——那些围绕游戏二创为生的团队。

  1. 世界生产力逐步提升是大势所趋。电子游戏行业从属于文化产业,归属服务业,是提供享受资料消费的服务业细分部门,即存在获取这类物质资料的收入水平门槛。随着世界生产力的走高,达到“能够支持公民消费文娱产品的生产力水平”的经济体将逐渐增多,使全球电子游戏玩家规模呈增长趋势。这为游戏二创提供了生产和消费的受众基数。
  2. 游戏二创商业化是未来趋势。电子游戏厂商愈发关注UGC社区所带来附加经济效益,甚至主动鼓励玩家参与二创,并提供物质激励。同时,玩家不会满足于游戏厂商带来的一手内容,还会关注玩家的二创内容。这些因素叠加,使得游戏二创有利可图。运营越成功的游戏,通常有更多的游戏二创。
  3. “服务业的服务业”趋势加快。电子游戏行业是服务业的分支部门,而针对电子游戏内容的二次创作,已成为针对前者的“补充性服务业”。针对“电子游戏内容的二次创作”的“财会咨询——法律咨询——管理咨询——市场咨询”等的行业服务,则进一步补充了这块空白。随着人们更加接受电子游戏的娱乐价值,这块市场的规模会膨胀起来。目前市场规模仍然较小,或说存在整合难度。

如何对已有组织进行正式化、规范化?

先是模仿,然后本地化,最后才是创新。目前运作规范的经济组织,当属各类上市公司。参考他们的公司章程,可以很快地拟定本组织的章程。其次才是参照其它的生产组织形式,如自媒体工作室、DAO。游戏二创组织,由于成员的适应性和自我管理能力存在差异,故需要针对性地拟定和调整组织章程。如想提高成员对于组织的了解,可能需要对以下内容进行详细说明:知识百科、标准术语、工作流程、解决方案、参考案例。

为什么笔者要讨论这些?

因为没人讨论。长久以来,消费型内容——Wiki、教程、攻略、建筑、地图等——是社区内容的绝对多数。而针对“什么是内容”、“如何生产内容”、“如何高效生产内容”、“如何组织更多人共同高效生产内容”等议题,几乎是一片荒原,缺乏较为全面完整的系统的讨论。这是可悲的。商业化运作,《我的世界》社区内有不少实践,但真正能弄懂其中的世界观、方法论的人,恐怕寥寥无几。

第3章 开放沙盒:面向沙盒游戏二创团队的咨询服务项目

(2023年4月1日)

项目可行性

社会生产力提升,人均收入上升,工作时长相对减少,闲暇时间增多,娱乐需求增加。物质消费更多转向精神消费,市场对文化产品的需求增加。电子游戏产业随文化产业发展,二创市场伴随发展。存在游戏厂商和内容平台鼓励二创商业化的客观规律和趋势。社团组织向经济组织转型,需要提高管理效率和生产效率,以提高市场竞争力。经济组织创始人和管理层缺乏商业意识和管理意识,存在数据分析、咨询服务和技能培训的市场需求。数据和算力是未来数字经济发展的基石。

项目定位

面向电子游戏二创市场的咨询类非营利性机构——“服务业的服务业”

项目介绍

开放沙盒是一家专注于帮助内容生产者实现创新发展的非营利性机构。我们致力于将开放创新的数字世界带给所有的内容生产者和消费者,并构建触手可及的数字内容市场。

开放沙盒一直致力于实现数字内容创作和消费的开放创新。为了达到这个目标,我们不断探究前沿技术和市场趋势,并利用我们在这个领域的专业知识和丰富的经验,为业界提供以下服务:

  1. 培训。在我们的培训课程中,我们聚焦于提供针对不同领域专业的技能和知识,帮助内容生产者加强他们在各种媒介和平台上制作和推广数字内容的能力。我们为创作者提供更多的技术支持和更好的培训课程,将他们从创意、策划到技术的知识全面提升,从而更好地适应并把握数字内容市场的变化。
  2. 咨询。我们的专业咨询服务通过提供更全面、深入的计划和策略,帮助客户在数字世界中实现商业成功。我们的顾问团队具备广泛的专业知识和经验,从策略制定到实施,能够为客户量身定制可操作的策略和解决方案。我们的咨询服务涵盖组织管理、计划、品牌战略、收并购、市场趋势、国际化等方面。
  3. 行业解决方案。开放沙盒向制作者、发行方和消费者提供全面的解决方案,力求最大程度地适应数字时代的挑战,以帮助他们更好地适应和运用数字技术。我们的解决方案涉及了内容创作、营销、发行、分发等方面,通过创新的技术手段,帮助行业建立更加开放的内容生态圈。
  4. 商业合同设计。商业合同是数字内容行业的重要组成部分。我们在制定合同时,考虑到市场策略、法律风险和其他重要因素,以便内容生产者更好地利用市场资源的最佳选择和策略。
  5. 制定行业标准。开放沙盒致力于为内容创作者和消费者制定更好的游戏规则,以确保行业的文化、法律和商业环境能够充分反映数字时代的挑战和发展,确保行业发展的长期稳定性,并保证内容生成功能够获得更高的收益。
  6. 市场数据分析与品牌价值评估。我们使用最先进的技术和市场数据分析方法,为客户提供完整、准确、具有参考价值的数据分析服务。我们的分析覆盖广泛的数据类型,能够准确的为客户提供品牌价值评估,并推荐最佳市场策略。

作为一家专业的非营利性机构,开放沙盒期待与行业中最优秀的内容生产者和消费者合作。我们致力于以最好的方式为您提供技术和咨询服务,并致力于成为业界最值得信赖的数字创新和发展伙伴。

项目的不利环境因素

国内沙盒游戏市场以《我的世界》独大,其他同类竞品市场规模较小,相对封闭,缺乏社区氛围。商业化组织集中于《我的世界》中国版,但社区封闭;国际版社区以兴趣主导的社区组织为主,缺乏商业化动力和环境。

第4章 产业政策视域浅析《我的世界》中国大陆社区

(2023年4月30日)

看林毅夫和张维迎的产业思辨会,想到:游戏社区有没有产业和产业政策?我想是有的,但不多。

经常讲“产学研融合”,那游戏社区有没有“产学研”?我想也是有的,却并不明显。这关乎劳动生产率引发的劳动分工的问题。

有的创作者动手能力强,偏好制作可供玩家直接消费的产品,例如地图、模组、皮肤,他们属于“产”——直接面向市场的产业界,利用现有技术开发新产品。有的创作者善于动脑子,喜欢研究理论问题,探讨现象及其背后的本质,他们不直接从事内容生产工作,而是提供形而上的理论认识,来间接影响市场,他们属于“学”——凝聚和总结经验和理论的学术界,不直接面向市场。有的创作者二者兼有,既动手又动脑,把“学术界”的理论迁移来帮助“产业界”,运用多种手段提高生产能力,最终生产数量更多、质量更好的产品。他们属于中间连接环节的“研”——研发界,一边理解学术界的理论,一边从事技术开发,辅助产业界开展生产活动。

《我的世界》中国大陆社区“重产、次研、轻学”。琳琅满目的产品,丰富多样的技术,近乎荒芜的理论。当然,不是说诞生于游戏本身的理论才是唯一的“真理论”。迁移运用现实中专业学科的理论知识,并加以本地化,也是所需的理论知识。玩游戏也逐渐成为一门“专业”,有其自身的技能和理论体系。“生产更多内容”亦在此过程中逐渐规范化,成为文化产业的新兴组成部分。

在游戏社区中,产业政策的主导者不是真正的政府,而是游戏的开发商或运营商。厂商成了制定“产业政策”的领导者和实施者,承担着现实中“政府”的职能。玩家和玩家组织所构成的游戏社区成了“产业政策”的接受者和参与者——虚拟化的“市场”。政府可以随时管制市场,而市场只能被迫接受。市场也可以通过提供信息和数据,影响“产业政策”的定夺。但决定权终归把握在政府手上。如果游戏社区里的“政府”缺席了,市场会借助类似行业协会的民间组织的的力量,发挥部分“政府”的作用。可终究无法替代“政府”。对整个《我的世界》大陆玩家社区而言,“政府”就是网易。而在网易之前,“政府”或许是MCBBS等主流的玩家论坛。

那既然有产业,那就必然有支柱产业。《我的世界》的四大“支柱产业”,在我看来,依次是:建筑、地图、模组、皮肤。既然有市场,那就要区分生产者和消费者。生产者划分为个体生产者和集体生产者,分别为个人创作者和以“社团”、“工作室”等名义构建的创作组织。

市场经济无法根本上消除自发性、盲目性和滞后性,所以得有政府。就像君子慎独,必要外部监督。“政府”工作的好坏,直接影响市场活动的绩效。

© 松易涅 / SungYiniehRSS