关于《我的世界》的杂谈

松易涅,S2021
  1. 玩家在《我的世界》中追求“三欲三感”:探索欲、表达欲、联结欲;存在感、成就感、满足感。有人会追求优越感。
  2. 《我的世界》的整个市场生态本质是一种内容经济。
  3. 创作市场的生产主体是人,消费主体也是人,架起分配和交换环节也有赖于人。人 ——玩家是《我的世界》整个生态中最关键的元素,是创作市场的核心。
  4. 广大年轻人(学生、35岁以下的成年人)是玩家主力军。
  5. 玩家在《我的世界》社区中的种种活动、追求的各类成就、想要达成的目标,部分是对现实生活的“缺失”的一种代偿。
  6. 《我的世界》的内容经济生态“不患寡而患不均”,上游水多,下游水少,甚至干涸。甚至还有“大鱼吃小鱼”的生态活动。
  7. 《我的世界》整个生态,有两座大山,一座是“身份/权力金字塔”,另一座是“资源金字塔”。前者是正立的金字塔,后者是倒立的金字塔。既得利益者不会轻易退出舞台。他们甚至会通过某些活动来阻止洗牌的发生。
  8. “正反馈——获得感”对《我的世界》很重要。玩家的活动基本遵循该模式:付出——收获——成就——满足,不断循环。当环节链出现断裂或空缺,玩家的热情和兴趣会迅速消退。
  9. 《我的世界》目前正在不可逆地衰退,前途迷茫。当然,这也可能是“两个革命高潮中间的低谷”。
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